Medium is a truly unique source of information. Also, regarding the topic “metaverse and its developments,” a theme that is important for me stands out for its refined content.

This consideration does not mean that I fully share the thoughts exposed in the various articles dealing with the metaverse in general. Still, it certainly offers food for thought of great interest.

Today we are talking about Doug Antin‘s report, entitled “How the virtual world” Second Life “is a showcase of the Metaverse.” Why so much interest in the metaverse?

The excitement stems from the need, which in modern times is more diffuse than ever, to interact with other people outside the real context. This interaction outside reality can take place in a meaningful and continuous way only within a metaverse, that is, a virtual environment without purpose (unlike any video game) where people can be whoever they want, do what they want, and live relationships in full freedom. Does all this remind us of something? Absolutely yes, Second Life reminds us. In the article published in Medium by Antin, Second Life is described as a broader The Sims, more elaborate, and oriented towards the famous video game’s adult community.

The article described Second Life as the first version of an immersive metaverse, the progenitor of a trend, in short. A reality that has existed for 17 years and that can count on 40,000 active users simultaneously. The article proceeds describing the characteristics of the metaverse and that Second Life has been able to offer for 17 years now.

In summary, a metaverse is a broad virtual reality, where people interact with each other without a specific purpose. This persistent reality allows an immense exchange of information and content. But we know that Second Life is even more: it is a digital economy, a currency exchange, and a thriving trade. In fact, within the virtual world, it is possible to exchange objects with the currency of the metaverse, which is the linden dollar. We also know that Linden Lab is betting heavily on virtual currency, as evidenced by the Tilia project. Tilia is the wholly-owned company of Linden Lab, which guarantees a secure virtual currency exchange for all digital communities that request it. In my opinion, a winning decision: it is easy to predict that virtual communities will grow exponentially. Therefore the need for a virtual currency will be increasingly felt.

Furthermore, the need for a secure exchange that prevents money laundering, scams, or other illegal dynamics is fundamental.
People started talking about the metaverse with Snow Crash, which, just like Second Life, has no game objectives. If one can speak of purpose, it is the collaborative one between users, socialization, and the realization of events, such as concerts, art exhibitions, public affairs, and so on. Furthermore, in adult areas (that is classified as for adults so that the visitor knows in advance that he will be able to find the content of an explicit sexual nature), users can also have virtual sex.

Second Life offers the possibility of creating content, both through the tools made available by the same platform and through the use of external programs that do not imply the use of code and that are accessible to anyone. In the case of Blender, it not only does not require the use of code, but it is also free, so it is possible to create content for Second Life without any initial economic investment.

Second Life offers a privileged space for unique subcultures: a limited and frontier space, users who experience what they can and want to live and how far they want to go. What are the limits of the acceptable? The user defines it, who explores himself.

Finally, there is no lack of space to escape. Second Life is escaping from a monotonous life, and this is probably the central theme of the platform. Evasion is probably, admittedly or not, the appeal Second Life has for users.
After eight years of Second Life experience (in which I absolutely cannot say I have experienced everything), my considerations are, after all, simple. The most important but also most challenging aspect is being yourself.

“Always be yourself, express yourself, have confidence in yourself, don’t go out looking for a successful personality to replicate.”

Bruce Lee

Put another way: you are you, with your limits and your real qualities that are the same that you express in the metaverse. You cannot be different in a virtual world in that your core; your essence is always the same.
I often hear that Second Life is an opportunity to do things that you can’t do in real life, and, in many cases, this phrase is matched with the possibility of exploring unknown sexual areas. Without prejudice to the fact that moral judgment does not belong to me, and I consider it sterile, I believe that everyone should explore within the limits of what they feel. Nobody should “get involved” in environments that they do not appreciate in reality, simply because “in the virtual world, everything is permissible.”


LEGGI IN ITALIANO

Medium si conferma una fonte di informazioni davvero unica. Anche per quanto riguarda il tema “metaverso e suoi sviluppi”, un tema che mi è molto caro, si contraddistingue per raffinatezza di contenuti. Questo non significa che condivido interamente i pensieri esposti nei vari articoli che trattano di metaverso in genere, ma sicuramente offre spunti di riflessione di grandissimo interesse.

Oggi parliamo dell’articolo di Doug Antin, dal titolo “Come il mondo virtuale ” Second Life” è una vetrina del Metaverso”.

Perchè tanto interesse per il metaverso? L’interesse nasce dall’esigenza, che ai tempi moderni si avverte più che mai, di interagire con altre persone al di fuori del contesto reale. Questa interazione fuori dalla realtà può avvenire in modo significativo e continuativo solo all’interno di un metarverso, ovvero un ambiente virtuale senza scopo (a differenza di un qualunque videogame) dove le persone possono essere chi vogliono, fare ciò che vogliono e vivere relazioni in piena libertà. Tutto questo ci ricorda qualcosa? Assolutamente sì, ci ricorda Second Life.

Nell’articolo pubblicato su Medium da Antin, Second Life è descritta come un The Sims più ampio, più elaborato e orientato alla comunità adulta del celebre videogioco. Second Life è descritto come la prima versione di un metaverso immersivo, il capostipite di una tendenza, insomma. Una realtà che esiste da 17 anni e che può contare su 40.000 utenti attivi simultaneamente.

L’articolo procede con la descrizione delle caratteristiche di un metaverso e che Second Life è in grado di offrire ormai da 17 anni a questa parte. In sintesi, un metaverso è una realtà virtuale ampia, dove le persone interagiscono tra loro senza uno scopo preciso; una realtà persistente che permette uno scambio di informazioni e contenuti immenso.

Sappiamo però che Second Life è anche di più: è una economia digitale, uno scambio di valuta e un commercio fiorente. Infatti, all’interno del mondo virtuale, è possibile scambiare oggetti con la valuta del metaverso, che è il linden dollar. Sappiamo anche che la Linden Lab sta scommettendo molto sulla moneta virtuale, come testimonia il progetto Tilia. Tilia è la società interamente di proprietà della Linden Lab, che garantisce uno scambio di valuta virtuale sicuro a tutte le comunità digitali che ne fanno richiesta.

Una decisione a mio avviso vincente: è facile prevedere, infatti, che le comunità virtuali cresceranno in modo esponenziale, quindi la necessità di una moneta virtuale si farà sempre più sentire. Inoltre, l’esigenza di uno scambio sicuro, che impedisca forme di riciclaggio di denaro, truffe, o altre dinamiche illecite è fondamentale.

E’ noto che si è incominciato a parlare di metaverso con Snow Crash che, esattamente come Second Life, non ha obiettivi di gioco. Se di scopo si può parlare, è la vita collaborativa tra gli utenti, la socializzazione, la realizzazione di eventi insieme, come concerti, esposizioni artistiche, eventi pubblici e via dicendo. Inoltre, nelle zone adult (cioè classificate come per adulti, in modo che il visitatore sappia in anticipo che potrà trovare contenuti di esplicita natura sessuale) gli utenti possono anche fare sesso virtuale.

Second Life offre la possibilità di creare i contenuti, sia attraverso i tool messi a disposizione dalla medesima piattaforma, sia attraverso l’uso di programmi esterni che non implicano l’uso di codice e che sono fruibili da chiunque. Nel caso di Blender, esso non solo non richiede l’uso di codice, ma addirittura è gratuito, quindi è possibile creare contenuti per Second Life senza nessun investimento economico iniziale.

Second Life offre uno spazio privilegiato per sottoculture uniche: essendo uno spazio marginale e di frontiera, sono gli utenti che sperimentano ciò che possono e vogliono vivere e fino a che punto desiderano spingersi.

Quali sono i limiti dell’accettabile? Lo definisce l’utente, che esplorando conosce se stesso.

Infine, non può mancare lo spazio all’evasione. Second Life è evasione da una vita monotona e, probabilmente, questo è il tema principale della piattaforma. L’evasione è probabilmente, lo si ammetta o meno, il fascino che Second Life ha sugli utenti.

Dopo 8 anni di esperienza di Second Life (in cui non posso assolutamente dire di avere sperimentato tutto) le mie considerazioni sono, in fondo, semplici.

L’aspetto più importante, ma anche più difficile, è essere se stessi.

“Sii sempre te stesso, esprimi te stesso, abbi fiducia in te stesso, non uscire a cercare una personalità di successo da replicare.”
Bruce Lee

Detto altrimenti: tu sei tu, con i tuoi limiti e i tuoi pregi reali che sono gli stessi che esprimi nel metaverso.

Non puoi essere diverso in un mondo virtuale in quanto il tuo nucleo, la tua essenza è sempre la stessa.

Spesso sento dire che Second Life è l’occasione per fare cose che non si possono fare nella vita reale e, in molti casi, questa frase è abbinata alla possibilità di esplorare ambiti sessuali sconosciuti. Fermo restando che il giudizio morale non mi appartiene e lo ritengo sterile, credo che ognuno dovrebbe esplorare nei limiti di ciò che sente proprio. Nessuno dovrebbe “farsi coinvolgere” in ambienti che nella realtà non apprezza, semplicemente perché “nel virtuale tutto è ammissibile”.

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